Press "Enter" to skip to content

Wprowadzanie danych

Makro (cycling-link: )

Jeżeli chcesz dać graczom możliwość wyboru wartości (z określonej listy wartości), która zostanie przypisana do zmiennej, użyj makra (cycling-link: ).

Gracz/ka za każdym kliknięciem na link będzie zmieniał/a wartość zmiennej $kolor.

Przykład

=><=

Wybierz swój ulubiony kolor:
(cycling-link: bind $kolor, "niebieski", "czerwony", "żółty", "zielony")

Rezultat – możesz przetestować:

Więcej w dokumentacji

Makro (dropdown: )

Jeżeli chcesz dać graczom możliwość wyboru wartości zmiennej z rozwijanej listy wartości, użyj makra (dropdown: )

Karteczka: start

Ile zauważyłeś aniołów na obrazie?
(dropdown: bind $obraz, "1", "2", "3", "5")

[[Sprawdź odpowiedź]]

Karteczka: Sprawdź odpowiedź

{
    (if: $obraz is "3")[Masz rację! To prawidłowa odpowiedź.]
    (else:)[Zła odpowiedź! (link-undo: "Wróć")]
}

Widok z edytora

Twine - Widok z edytora: karteczka start jest połączona z karteczką sprawdź odpowiedź.

Rezultat – możesz przetestować:

Jak rozwiązać problem ze stylem CSS? – skorzystaj z kodu:

/* Okienko listy */
tw-expression[name="dropdown"] {
    background: white;
    color: black;
    padding: 10px;
}

/* Okienko rozwiniętej listy */
tw-expression[name="dropdown"] option {
    background: white;
    color: black;
}

/* Wybrana opcja */
tw-expression[name="dropdown"] option:checked {
    background: grey; 
}

tw-expression[name="dropdown"] select {
    border: none;
    padding: 10px;
}

tw-expression[name="dropdown"] select:focus {
    outline: none !important;
}

Więcej w dokumentacji

Częsty błąd

Pamiętaj, że 3 (typ: number) to nie „3” (typ: string)

Jak rozwiązać ten problem?
Założymy, że gracz wybrał odpowiedź z listy „3” (typ: string).
Chciał(a)byś sprawdzić czy odpowiedział dobrze, więc skorzystasz z instrukcji if.

sposób 1:
(if: $obraz is "3")[Masz rację! To prawidłowa odpowiedź]

sposób 2:
(set: $obraz to (num: $obraz))
(if: $obraz is 3)[Masz rację! To prawidłowa odpowiedź]

sposób 3:
(if: (num: $obraz) is 3)[Masz rację! To prawidłowa odpowiedź]

Konwertowanie liczby na tekst: (text: $liczba)
Konwertowanie tekstu na liczbę: (num: $tekst)

Dodatkowo:
Konwertowanie na tekst pisany małymi literami(lowercase: $tekst)
Konwertowanie na tekst pisany wielkimi literami(uppercase: $tekst)
Pierwsza litera ma być mała: (lowerfirst: $tekst)
Pierwsza litera ma być wielka: (upperfirst: $tekst)

Makro (prompt:)

Przykład 1

Pole do uzupełnienia bez wartości domyślnej.

(set: $imie to (prompt: "Wpisz swoje imię", ""))
Cześć $imie. Czas na przygodę!

Rezultat 1

Rezultat: Wpisz swoje imię: ... OK / Cancel

Przykład 2

Pole do uzupełnienia z wartością domyślną – „Gracz”.

(set: $imie to (prompt: "Wpisz swoje imię", "Gracz"))
Cześć $imie. Czas na przygodę!

Rezultat 2

Rezultat: Wpisz swoje imię: Gracz - OK / Cancel

Przykład 3

Jeżeli gracz/ka zdecyduje się wprowadzić swoje imię, musi kliknąć na link „wprowadzić”. Na następnej karteczce pojawi się jego/jej wcześniej wpisane imię.

Jeżeli gracz/ka nie zdecyduje się na wprowadzenie swojego imienia i nie kliknie na link „wprowadzić” (więc $imie=""), wówczas na następnej karteczce zostanie ustawiona dla zmiennej $imie wartość „Gracz”.

Karteczka: start

{
    Czy chcesz wprowadzić swoję imię?
    (click: "wprowadzić")
    [(set: $imie to (prompt: "Wprowadź swoje imię", ""))]
}


[[Dalej]]

Karteczka: Dalej

(if: $imie is "")[(set: $imie to "Gracz")]
Witaj $imie. Czas na przygodę! 

Widok z edytora

Widok z edytora: karteczka start jest połączona z karteczką dalej

Rezultat – możesz przetestować:

Makro (confirm: )

Jeżeli zależy ci tylko na tym, aby gracz/ka wprowadził/a odpowiedź „OK” (true) lub „Cancel” (false), użyj makra (confirm: )

Przykład

(set: $decyzja to (confirm: "Czy chcesz wejść do budynku?"))
{
    (if: $decyzja)[Zauważasz piękny [[obraz]].]
    (else:)[Trudno - wiele przegapiłeś. [[dalej]]]
}

Widok z edytora

Twine - Widok z edytora. Karteczka start jest połączona z karteczkami: obraz oraz dalej

Rezultat – możesz przetestować:

Makro (alert: )

Jeżeli chcesz jedynie wyświetlić komunikat graczom, użyj makra (alert: )

Przykład

(alert: "Pamiętaj, że w ciemnościach dobrze jest użyć latarki.")

Rezultat

Rezultat: Pamiętaj, że w ciemnościach dobrze jest użyć latarki. OK

Więcej informacji

Rozmiar czcionki
Kontrast